Δευτέρα 30 Σεπτεμβρίου 2019

Code.org: Καλλιτέχνης



Οι μαθητές της Α' Δημοτικού ασχολήθηκαν με το μάθημα Καλλιτέχνης: Ακολουθία. Με αυτή τη δραστηριότητα τα παιδιά μαθαίνουν να προγραμματίζουν χρησιμοποιώντας εντολές που έχουν τη μορφή μπλοκ. Αυτό το περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού βοηθά τους μαθητές να μάθουν την έννοια της ακολουθίας χωρίς να ανησυχούν για τη σύνταξη των εντολών.




Σάββατο 28 Σεπτεμβρίου 2019

Η ημέρα Σχολικού Αθλητισμού

Την Παρασκευή 27 Σεπτεμβρίου 2019, γιορτάστηκε η Ημέρα Σχολικού Αθλητισμού.
 Οι μαθητές της Γ' Δημοτικού δημιούργησαν τα δικά τους κολάζ χρησιμοποιώντας το δωρεάν ψηφιακό εργαλείο beFunky

Παρασκευή 20 Σεπτεμβρίου 2019

Ψηφιακές Αφηγήσεις: Τ όπως Αποστόλης

Με τους μαθητές της Ε' τάξης περιηγηθήκαμε στον ιστότοπο Μικρός Αναγνώστης και ακούσαμε τον ηθοποιό Σταύρο Κώττα να διαβάζει ένα απόσπασμα από το βιβλίο Τ όπως Αποστόλης, της  Μελίνας Καρακώστα.  Τα παιδιά θα εμπνευστούν από το βιβλίο για να δημιουργήσουν τις δικές τους ψηφιακές ιστορίες στο StoryJumper. Θα σας κρατάμε ενήμερους!

Υπολογιστική Σκέψη

Οι μαθητές της ΣΤ' Δημοτικού προσπάθησαν να κατανοήσουν τους κανόνες ενός παιχνιδιού  που δεν συνοδεύονταν από οδηγίες. Σε αυτή τους την προσπάθεια είχαν αρωγό τα λόγια τριών παικτών.
1ος Παίκτης
Διαλέγω το λιοντάρι και φέρω πρώτα 6, μετά 4, και στο τέλος 2. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να ζωγραφίσω ένα μαύρο κεϊκάκι στην ουρά του λιονταριού

Αυτή η δραστηριότητα δίνει τη δυνατότητα στα παιδιά να εξασκήσουν τέσσερις συνιστώσες της υπολογιστικής σκέψης. Την αποδόμηση ενός προβλήματος, την αναγνώριση μοτίβων, την αφαίρεση και την δημιουργία αλγορίθμων. 
Το βίντεο που ακολουθεί αναλύει τους παραπάνω όρους. Μπορείτε να το παρακολουθήσετε με ελληνικούς υπότιτλους.

Τετάρτη 18 Σεπτεμβρίου 2019

Οπτικές ψευδαισθήσεις

Όπως ένας υπολογιστής, έτσι και ο εγκέφαλός μας χρησιμοποιεί «κανόνες» που μας βοηθούν να κατανοήσουμε τον κόσμο. Συνήθως εμείς δεν γνωρίζουμε ότι ο εγκέφαλός μας χρησιμοποιεί αυτούς τους κανόνες παρά μόνο όταν αυτοί καταρρεύσουν για κάποιο λόγο. Τότε αρχίζουμε να παρατηρούμε την ύπαρξη τους και να έχουμε οπτικές ψευδαισθήσεις.
Στην παρακάτω εικόνα βλέπουμε δυο κανονικά πρόσωπα αναποδογυρισμένα. Ο εγκέφαλός μας έχει κανόνες για να αναγνωρίζει τα πρόσωπα. Αλλά επειδή δεν είναι συνηθισμένος να βλέπει τα πρόσωπα αναποδογυρισμένα δεν είναι εύκολο να τους εφαρμόσει. Εάν γυρίσετε την εικόνα ανάποδα θα καταλάβετε ότι ο εγκέφαλός σας είναι πολύ μπερδεμένος! Δεν θα κάνατε ποτέ αυτό το λάθος εάν τα πρόσωπα δεν ήταν ανάποδα. (CS4F)


Με τα παιδιά της Β' Δημοτικού κατασκευάσαμε το κεφάλι αυτού του σκυλιού ρομπότ. Το πρόσωπο του σκυλιού κάμπτεται προς τα μέσα αντί να προεξέχει όπως θα έπρεπε κανονικά. Παρόλο που το πρόσωπο του είναι κοίλο οι μαθητές κατάφεραν να το δουν σαν να βγαίνει προς τα έξω.  Αυτή η ψευδαίσθηση λειτουργεί γιατί δεν βλέπουμε συνήθως πρόσωπα που κάμπτονται προς τα μέσα.  Ο εγκέφαλος μας προσπαθεί να κατανοήσει την πληροφορία και καταλήγουμε να βλέπουμε ένα φυσιολογικό 3D πρόσωπο.




Εάν θέλετε να γίνετε πληροφορικοί βοηθάει να γνωρίζετε όσα περισσότερα μπορείτε για τον τρόπο που λειτουργεί ο ανθρώπινος εγκέφαλος.  Με αυτόν τον τρόπο θα μπορέσετε να γράψετε προγράμματα που θα βοηθούν τα ρομπότ να αντιμετωπίζουν τους ανθρώπους!

Δευτέρα 16 Σεπτεμβρίου 2019

Code.org: Μάθε τη μεταφορά και την απόθεση

Το όραμα του διεθνούς, μη κερδοσκοπικού οργανισμού code.org είναι ότι κάθε μαθητής πρέπει να μάθει να προγραμματίζει, ακριβώς όπως μαθαίνει Άλγεβρα και Φυσική. Το πρώτο μάθημα σχεδιάστηκε με σκοπό να επιτρέψει τους μαθητές του νηπιαγωγείου και των πρώτων τάξεων του δημοτικού σχολείου να δημιουργήσουν προγράμματα για τον υπολογιστή καθώς και να καλλιεργήσουν δεξιότητες επίλυσης προβλήματος, λογικής και δημιουργικότητας.
Οι μαθητές της Α' Δημοτικού ασχολήθηκαν με το μάθημα «Παζλ: Μάθε τη μεταφορά και την απόθεση»






Παρασκευή 13 Σεπτεμβρίου 2019

Quiver: Εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας

«Οι ζωγραφιές των μαθητών μπορούν να βγουν από το χαρτί και να πετάξουν στον ουρανό.»
  Οι μαθητές της Α' και Β' Δημοτικού είδαν τις ζωγραφιές τους να ζωντανεύουν μπροστά στα μάτια τους με την εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας Quiver EducationTo Quiver συνδυάζει την εικονική πραγματικότητα με τη ζωγραφική.
via GIPHY  
Εκτυπώσαμε από την εφαρμογή πολλά σχέδια και το κάθε παιδί διάλεξε αυτό που επιθυμεί. Χρησιμοποιώντας μαρκαδόρους, ξυλομπογιές ή κηρομπογιές οι μαθητές ζωγράφισαν τα σχέδια τους.  Στη συνέχεια στοχεύσαμε την κάθε ζωγραφιά με το κινητό τηλέφωνο. Η εφαρμογή μετέτρεψε τις ζωγραφισμένες εικόνες των μαθητών σε τρισδιάστατα έργα τέχνης. Οι 3D ζωγραφιές δεν ήταν στατικές. Τα αντικείμενα μέσα κινούνταν και αλληλεπιδρούσαν με το άγγιγμα της οθόνης. 
  Μπορείτε να παρακολουθήσετε το επίσημο τρέιλερ της εφαρμογής.





Πέμπτη 12 Σεπτεμβρίου 2019

Sandwich Bot

Οι μαθητές της Δ' Δημοτικού έπρεπε να δημιουργήσουν έναν αλγόριθμο για να φτιάξουν  ένα σάντουιτς με ψωμί, βούτυρο και μαρμελάδα. Ο αλγόριθμος είναι ένα λεπτομερές βήμα-προς βήμα σύνολο οδηγιών που αποσκοπεί στην επίλυση ενός προβλήματος. Η δασκάλα ήταν το ρομπότ που προσπαθούσε να εκτελέσει τις εντολές όπως ακριβώς τις έλεγαν τα παιδιά. Το αποτέλεσμα ήταν άκρως διασκεδαστικό. Μπορείτε να παρακολουθήσετε το βίντεο που ακολουθεί όπου καταγράφονται οι προσπάθειες κάποιου άλλου δασκάλου να γίνει ένα Sandwich Bot! Το βίντεο είναι στα Αγγλικά.






Δευτέρα 9 Σεπτεμβρίου 2019

Το Βιβλίο των Γραμμάτων

Οι μαθητές της Γ' Δημοτικού δημιούργησαν στο τέλος της περσινής χρονιάς τα βιβλία των γραμμάτων. Χρησιμοποιήσαμε το εκπαιδευτικό λογισμικό TikaTok.